Carnaval toda la vida

escribe Julián Rodríguez F.▹
El Pez Digital se dio el gusto de visitar los estudios de OKAM, la empresa desarrolladora de videojuegos de Colegiales, en los días posteriores al lanzamiento de su más reciente juego, Último Carnaval.



Hace unos meses mientras me hacía un café y buscaba algún juego para jugar se me ocurrió que no había cultura del videojuego en nuestro país, que estábamos lejos de desarrollar una industria propia de calidad y con una identidad marcada. Por suerte me equivoqué, y una mínima investigación me llevó a encontrarme con un montón de argentinos que desde hace años están trabajando en eso. Quizá nada es tan claro ni romántico como algunos quisieran, pero la inquietud existe y el trabajo, la mayoría de las veces a pulmón, está. Sucede que la industria de los jueguitos es tan compleja como cualquier otra industria y nada es tan sencillo: consolas sí, consolas no, juegos para celulares, juegos for export, el problema del idioma, el problema de la distribución, el problema de la tecnología, el problema de la plata, todo se mezcla en los habituales debates que se dan por internet en infinitos foros y grupos de Facebook. Y en la vida real, por qué no, en los ya clásicos encuentros nacionales e internacionales de desarrolladores de videojuegos.
Para sumar a la confusión, la llegada del smartphone y la consolidación de las redes sociales tal vez hayan cambiado para siempre el modo en que jugamos. El sistema operativo Android, cerebro de la mayoría de las tablets y celulares inteligentes, es gratuito y ofrece una versatilidad enorme para desarrollar aplicaciones, que se pueden comprar o descargar gratis en la tienda virtual, a elección del creador. Ahí llegaron los jueguitos: tropezando y con limitaciones le hacen burla a las consolas, que parecen quedar viejas por caras o por incómodas. El mecanismo a simple vista parece más sencillo: hay más celulares que PlayStations, y la facilidad de instalar y desinstalar jueguitos pagando poco o nada es tentadora para más de uno.
Como se ha dicho, los problemas en esta industria no son pocos y seguro hay cientos de los que no tengo idea. Sin embargo, en Argentina la cosa crece minuto a minuto: según datos de ADVA (la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina, que se ocupa de conglomerar y promover a las empresas del sector) se facturan alrededor de trescientos millones de pesos por año entre las más de cincuenta empresas que hay en el país. La estadística nos pinta a más de dos mil profesionales de entre veinte y treinta años trabajando en videojuegos en Argentina y nos arroja un dato triste y no menor: el 95% de la producción nacional se exporta.

En eso andaba (haciéndome un café y buscando algún juego para jugar) cuando di con Último Carnaval, el más nuevo estreno de OKAM, un estudio de desarrollo de videojuegos situado en el porteño barrio de Colegiales. El juego, que está disponible desde mediados de agosto de este año para descargar gratis en las tiendas virtuales de IOS y Android, salió a la luz publicado por Square Enix Latinoamérica, la filial sudamericana de los creadores de la saga Final Fantasy y Chrono Trigger, clásicos del género. Último Carnaval combina lo mejor de todos los mundos: tiene la narración épica y el modo de juego propios de un RPG, la dinámica de los juegos de unir cristales y la estrategia y la nostalgia de los juegos de cartas coleccionables, todo con un tinte humorístico propio. La trama, que parece sencilla en un principio, se complejiza conforme avanza el juego: el jugador acompaña a Momo, Rey del Carnaval y último dios, a revivir las guerras y las historias de su gente. Sus guerreros son las cartas de su mazo y así, con la ayuda de los héroes de las cuatro civilizaciones, deberá ayudar a detener el conflicto bélico más grande de ese mundo abandonado por los dioses. La frutilla del postre, el dato que hizo sonar la alarma, se asoma ya en el nombre del juego: Último Carnaval se apoya en las culturas latinoamericanas precolombinas, tomando prestada la estética y la simbología para formar a los personajes y los escenarios. ¿Qué tal, eh?
Éste es el último de más de diez juegos desarrollados por OKAM, entre los que se destaca la producción del juego de Dog Mendonça & Pizza Boy, que será lanzado en más de diez soportes, y los juegos oficiales de la película argentina Metegol y de El Asombroso Show de Zamba, la estrella de Pakapaka. El estudio no sólo es responsable de estos juegos, sino que también son los creadores del GODOT Engine, un completísimo motor multiplataforma open source pensado para el desarrollo de videojuegos, que se puede descargar completamente gratis (www.godotengine.org), junto con vastos tutoriales para que cualquier hijo de vecino pueda empezar su proyecto.
Además, los muchachos de OKAM, que se muestran sin tapujos en su sitio web (www.okamstudio.com), han sido de lo de más amables con El Pez Digital: accedieron a hacer la entrevista y hasta nos invitaron a conocer su modesto departamento de la calle Álvarez Thomas, donde pudimos conversar con Lucas Gondolo, productor y diseñador, y Santiago Villa, director de arte. ¡Gracias, OKAM!



¿Cómo surge la idea para desarrollar Último Carnaval?
LG: Nosotros entramos en una suerte de request for proposal de Square Enix, que es donde los tipos convocan a varias empresas y dicen “mirá, necesitamos un juego de éste género” para que cada empresa haga una propuesta. Ellos hacían mucho hincapié en que tenía que tener una identidad latinoamericana: querían hacer juegos de latinoamericanos para latinoamericanos. Esto es algo que replicaron también en otras regiones, con la idea de que las  personas de cada región van a entender mejor su cultura.
Empezaron a trabajar con varios proyectos, algunos no tuvieron un fin, el nuestro por suerte sí. En principio, la idea fue investigar un poco: nosotros también nos hicimos la pregunta de qué es esta identidad latinoamericana que nos están pidiendo. Es raro, pero los argentinos, y sobre todo la gente de Buenos Aires, nos sentimos un poco alejados de la identidad latinoamericana —desde la literatura, incluso, se hace una especie de corte entre la literatura argentina y la literatura del resto de América Latina. Así que era un poco ajeno también a nosotros.
Tampoco queríamos hacer algo que se sienta redundante. Nos pusimos como objetivo hacer un juego que sea más general, que pueda apelar a todo el mundo: más con sabor latinoamericano que con una bajada de línea.  Ahí empieza a surgir la pregunta, ¿qué hay que nos una, qué cultura, qué tradición? Buscando algo que pudiera caracterizar al pueblo latinoamericano. Lo primero que descubrimos fue el humor: claramente el latinoamericano tiene un tipo de humor considerable, más socarrón, más sarcástico, que se diferencia del humor europeo, por ejemplo. Después tomamos el carnaval, porque es una tradición que corta absolutamente todas las culturas latinoamericanas —y algunas de afuera también— y entonces le da al proyecto posibilidades de expandirse.
SV: Por otra parte conocíamos al cliente, entonces también sabíamos un poco de dónde venía la bajada. Querían hacer un juego de cartas, de rol, y sabíamos a qué responde el género. Tenía que ser un juego bélico. Nos hacíamos la pregunta ¿qué hacemos, una épica cómica o una cómica épica? Terminamos optando por la primera, la épica cómica: no es una comedia el juego. Los japoneses tienen un subgénero dentro de los RPG, los JRPG. Nosotros con esto seríamos los LRPG, ¡no sé qué querían descubrir con nosotros! (risas)
LG: El género te permite hacer ciertas cosas. La gente está acostumbrada mucho a lo que es la épica medieval o de ciencia ficción. Existe un cierto canon en este tipo de géneros, del que no nos podíamos abrir completamente.

¿Cómo se dio la relación con Square Enix a la hora del desarrollo del juego?
LG: Mirá, hay dos cosas: por un lado, ellos fueron muy generosos y nos dieron libertad creativa. Los primeros meses nos pusimos de acuerdo en qué tipo de juego íbamos a hacer, qué esperaban ellos, qué esperábamos nosotros, desde la producción, desde el concepto; se trabajó mucho en delinear exactamente lo que ellos querían. A partir de ahí nos dieron una libertad creativa inmensa, y empezamos a trabajar, a crear este universo.
SV: Quisimos llegar a una ambigüedad en lo que es la intención: queríamos darles el gusto a Square Enix con su necesidad de hacer un juego hecho por latinos para latinos, pero al mismo tiempo queríamos que el producto tuviera algún tipo de empatía con el resto del mundo.  Como primera instancia, con esto en mente, nos basamos en las culturas autóctonas de acá para generar personajes, estéticas y demás, pero siempre corridos a cosas más universales del género: lo fantástico y lo medieval.

Último Carnaval es un juego que tiene como base el juego de rol, que en su origen es de mesa, y por otra parte el juego de cartas. ¿Cómo se traslada esa dinámica a lo digital?
SV: En realidad, Último Carnaval es más bien un juego de rol convencional al que se le introdujo lo azaroso del Bejeweled para el accionar de los personajes, algo que le da mucha diversidad a los escenarios que se puedan presentar, y el elemento coleccionable de las cartas. En un principio sí se parecía más a un juego de cartas, tenía ‘artefactos’ y ‘estructuras’, había cartas que eran hechizos, pero luego se tiró más para RPG.
LG: Más que trasladar un juego de mesa a videojuego, existe una larga data de RPG que nos sirvieron como inspiración para aprender a hacer las cosas bien, o más o menos bien. (risas) Al principio era un poco más hardcore y después se intentó a hacer más casual. Eso también ayudó a la historia; nosotros tenemos una impronta muy narrativa: nos gusta que los juegos sean así, que tengan personajes interesantes, que tengan universos bien creados y coherentes. Se laburó desde la mecánica de juego, que por sí sola se sostiene y podría no tener nada de historia, pero haciendo mucho hincapié en que el universo sea coherente, que tenga muchos personajes, que tenga una historia interesante para quien se tome el trabajo de leerla, y también que sea expandible. Tiene que ver con el género, con lo que esperaba Square Enix.



La estadística en la web de ADVA indica que el 95% de la producción nacional se exporta. ¿Cómo repercute este dato en la industria argentina del videojuego?
SV: Bueno, viene un poco de lo mismo que te decía recién, nosotros tratamos de pensar el producto para todos los mercados, no sólo para el nuestro. Tampoco tenemos la certeza de  que acá se prefieran juegos latinos con identidad latina. Me parece que acá, en lo que se refiere a juegos, se consumen más las cosas que vienen de afuera, porque hasta ahora tampoco hay tanta industria que produzca así.
LG: Yo no creo necesariamente que tenga que existir una identidad externa, me parece que el videojuego tiene una identidad propia: los jugadores tienen una larga data de juegos que fueron jugando, sean americanos, japoneses, europeos. Es más heterogéneo, la gente juega a lo que hay, a lo que les dan. El perfil del jugador es general, no hay un jugador latinoamericano. Se puede hablar, en todo caso, en un nivel monetario: en ciertos modelos de monetización no se considera a Latinoamérica como un lugar donde se paga, cuando a Europa sí y a Estados Unidos también.
SV: En lo que refiere a la identidad del producto, se abrió mucho el abanico de lo comercialmente viable. Antes vos imaginabas determinados tipos de juegos y ya te podían venir a la cabeza tres o cuatro estéticas, tres o cuatro historias, que sabías que más o menos nucleaban el género. Con la apertura al mercado indie que hay ahora te podés imaginar cientos de propuestas, muy diversas.

¿Cómo ven esa escena en Argentina?
SV: Acá hay mucho potencial y todo tiende a crecer en esta industria. Cada vez más gente con talento se manda a hacer cosas, cada vez hay más acceso al contenido.
LG: Hay más propuestas educativas. Existen varias universidades que ya tienen sus carreras de Designer, Técnico en Videojuegos, Informática, y se está empezando a perder el prejuicio: se empieza a ver como una carrera posible, que genera rédito.
También hay muchas propuestas, que están viniendo incluso de las empresas o de las personas que trabajan en la comunidad, como la Game Work Jam, donde los chicos participan. Lo abren al público, para que todo aquel que quiera hacer un videojuego vaya, y tienen ‘mentores’ que les van enseñando las bases de cómo hacer un juego. Se elige una idea, un concepto, se separan en grupos y durante ese año —con la gente de programación, la gente de música, gente de arte— se busca incentivarlos a que hagan sus primeras experiencias.
Mucha gente no sabe, quizá por ignorancia, que un estudio de videojuegos contrata trabajadores de diferentes áreas, de otros tipos de arte. En OKAM, el noventa por ciento no viene de los videojuegos: yo hacía cine, Santi (Valle) animación, ilustración, hay diseñadores gráficos, guionistas… Por ahí entrar a la industria es medio complicado, depende por dónde entres. Algunos de acá entramos un poco por izquierda, OKAM sale medio de la nada. Aparecimos, y creo que fue un poco raro para la gente que ya estaba haciendo cosas.

¿Cuál es su relación con otros estudios de desarrollo de videojuegos en Argentina?
LG: Hay buena relación. Somos pocos y nos conocemos bastante: nucleados en ADVA hemos estado en todas las exposiciones, hicimos la Exposición de Videojuegos Argentina (EVA) varias veces… Siempre se participa en comunidad, no hay ‘pica’ entre empresas, cada uno hace sus cosas y te alegrás cuando al otro le va bien. Muchas veces nos ayudamos, hemos participado en proyectos de otra gente. Aunque sea jugándolos y dándoles consejo.

Hace unos años Miguel Martín, director de ADVA, decía acerca del desarrollo de la industria que estábamos “a la espera del Tetris argentino”…
LG: Es medio exitista. Qué, ¿debería haber un juego argentino que vaya a mostrar todo lo que pueden hacer los argentinos? No, en todo caso muestra lo que ése estudio pudo hacer. Sería contraproducente decir, por ejemplo, “Argentina tiene que ser RPG de carta”, imaginate, si a Último Carnaval le fuese bien.
Hay muy buenas ideas y se está profesionalizando la industria: todas las personas que nos antecedieron aprendieron haciendo y por gusto y poniendo muchísima energía y dinero de ellos. Hace diez años trabajar en videojuegos era bastante raro, hoy por hoy esto ya se conoce. Yo espero que no salga un Tetris argentino, en todo caso que salgan varios y que se sepa que la industria genera cosas de buena calidad, que son muy profesionales. Eso sería mejor. Mientras mejor le vaya a las otras empresas —y a nosotros también, ojalá— es mejor para todos.

¿Cómo reaccionó el público a Último Carnaval?
SV: La gente lo juega y le gusta mucho. Hay muchas personas que se volvieron adictas y lo terminaron muy rápido. Para ser un juego que todavía no tuvo todo el lugar de prensa que puede llegar a tener, yo creo que le está yendo muy bien y que puede crecer bastante.
LG: La crítica es variada, yo creo que por ahora es bastante buena, sumamente interesante. Tenés el jugador más casual, que se engancha con alguna cosa; tenés el jugador más hardcore, que te dice “me encantaría que esto tuviera tal cosa”. Cuando alguien ya empieza a decir cómo mejoraría algo te das cuenta de que le gustó, porque si no, no se hubiera tomado el trabajo de pensar por qué alguna cosa no funciona tanto. Y eso, a mí por lo menos, me llena de orgullo.




“NO ES NUESTRO NEGOCIO VENDER TECNOLOGÍA, NOSOTROS HACEMOS VIDEOJUEGOS”
Antes de irme, logré cruzar unas palabras con Juan Linietsky, director técnico de OKAM y uno de los principales responsables de GODOT, el software de creación de videojuegos. Acerca de las ventajas de tener un motor propio, dijo que “lo que te da es más libertad, porque cuando vos hacés tecnología no tenés tantas limitaciones técnicas a la hora de hacer un juego. En OKAM no tenemos ninguna limitación: si falta algo en el motor para hacer un juego se agrega y listo. Nos hace más eficientes y mejora la calidad de los juegos que hacemos.”
GODOT es un programa de código abierto, que quiere decir que todos tienen la posibilidad de modificar cualquier aspecto del funcionamiento del mismo. Además, los creadores se han ocupado de que se genere una comunidad en torno a GODOT, donde los desarrolladores publican problemas y soluciones. “Se están haciendo cosas lindas, no hay tanto hecho porque recién hace poco lo abrimos a la gente. La idea es que vaya creciendo con el tiempo.”


Fotografía por Laura Desmery Septiembre 2014